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【C41】游戏三维美术软件(也就是3dMAX)基础说明 part1【模型调整篇】

这也是12年的旧文,比较长,所以分段PO上来。其实是当年我做游戏3D美术的部分笔记整理。众所周知,软件这种东西,不用一会儿就忘光光了,为了下回还能顺利的想起来,是以写了这篇东西。大致的内容是三部分十点:

一。调整模型、展UV、渲染AO贴图、贴图

二。骨骼基础、普通绑定、特殊骨骼绑定、调动作、动作合并

三。变形器表情MORPHER

应该会分十篇发上来,或许会根据篇幅有所调整。

[C41]   3dmax游戏基础

【模型调整篇】

   基础整理

首先把模型建好……(没错,我建了一个马桶)……

怎么建模我这里就不讲了,外面教程一大把一大把一大把一大把的。

(如果是对称的模型则)我们只需要一半的模型,所以首先对模型进行一下处理:

1.将所有纵向的线选中,使用connect,制作出中线

2.调整好设置(将图上几个选项调整好~):



3.将制作出来的中心纵向线对齐黑线:



删除一半的模型,整理一下布线,确保面数最少(本文中模型最终输出是预渲染图像,所以不需精致整理,但仍然会给出调整面数的方法)

   调整面数

游戏建模使用三角形面计数,首先点图上右上角的锤子图标显示图中所示界面。


点击Sets,然后将1号箭头所指的地方的数字+1,

把2号箭头所指向的功能polygon counter拖到第一步新生成的按钮上

然后点ok



然后点新生成的polygon counter 按钮,即会显示polygon模型的面数,模型的面数上限由引擎能力等因素决定,需要参考各个项目不同的指标。但基础来说,需要将polygon的四边形面通过链接点、调整布线的方法,整理成尽量少的三角形面,在整理的过程中可以实时查看polygon counter的数据来作为参考:






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