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【C41】游戏三维美术软件(也就是3dMAX)基础说明 part4【骨骼篇】

[C41]   3dmax游戏基础(如有问题或指正,请联系本人LOFTERhttp://mortalplace.lofter.com/

这一篇开始我们就要进入离开模型的部分啦。骨骼、绑定、蒙皮、权重和动作就是接下来要说明的部分(撒花)

首先补充前几篇的说明的是,游戏模型的特点,现在普通游戏的标准模型大部分的面是三角形的(次时代的我不清楚啦o(>﹏<)o),手游什么的除了直接用模型以外,还有时候使用预渲染,就是模型做的精致一点,贴图画大一点,然后按照需求把模型的动作什么的渲染成二维的序列帧,然后再在序列帧上进行处理,这样又有三维的效果,又可以兼顾资源量和精致...

【C41】游戏三维美术软件(也就是3dMAX)基础说明 part2【UV篇】

[C41]   3dmax游戏基础(如有问题或指正,请联系本人LOFTERhttp://mortalplace.lofter.com/

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打开configuremodifier sets


从左边列表中找到unwrap uvw,中键拖到右边空白的button上,如果空白的键数不够,则修改totalbuttons 选项


显示按钮


选中需要展uv的物体,点击出现unwrapuvw修改器


激活,点选edit,打开编辑面板


在modes选项中选择面,如图:


选择需要展成一块的面:


点击pelt,然后点击 edit pelt...

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