荒芜岛【C41】

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【C41】游戏三维美术软件(也就是3dMAX)基础说明 part4【骨骼篇】

[C41]   3dmax游戏基础(如有问题或指正,请联系本人LOFTERhttp://mortalplace.lofter.com/

这一篇开始我们就要进入离开模型的部分啦。骨骼、绑定、蒙皮、权重和动作就是接下来要说明的部分(撒花)

首先补充前几篇的说明的是,游戏模型的特点,现在普通游戏的标准模型大部分的面是三角形的(次时代的我不清楚啦o(>﹏<)o),手游什么的除了直接用模型以外,还有时候使用预渲染,就是模型做的精致一点,贴图画大一点,然后按照需求把模型的动作什么的渲染成二维的序列帧,然后再在序列帧上进行处理,这样又有三维的效果,又可以兼顾资源量和精致...

【C41】游戏三维美术软件(也就是3dMAX)基础说明 part3【AO贴图篇】

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AO贴图篇】

AO材质

话说为什么要用AO材质列……其实一是为了方便你在UV上看清楚东西和东西之间的距离,遮挡什么的,二来合理的叠加AO贴图可以使贴图自带体积感,会有略显卡通一点点的效果啦。=v=

首先打开渲染设置将渲染器改成mentalray


选择添加一个AO材质:


打开渲染环境设置:
调整颜色:


将此材质赋予模型,此时再渲染,可以发现按照物体相隔距离远近,模型上出现了暗色:


可以修改参数使阴影部分更细腻。也...

【C41】游戏三维美术软件(也就是3dMAX)基础说明 part2【UV篇】

[C41]   3dmax游戏基础(如有问题或指正,请联系本人LOFTERhttp://mortalplace.lofter.com/

展uv

基础展开

打开configuremodifier sets


从左边列表中找到unwrap uvw,中键拖到右边空白的button上,如果空白的键数不够,则修改totalbuttons 选项


显示按钮


选中需要展uv的物体,点击出现unwrapuvw修改器


激活,点选edit,打开编辑面板


在modes选项中选择面,如图:


选择需要展成一块的面:


点击pelt,然后点击 edit pelt...

【C41】游戏三维美术软件(也就是3dMAX)基础说明 part1【模型调整篇】

这也是12年的旧文,比较长,所以分段PO上来。其实是当年我做游戏3D美术的部分笔记整理。众所周知,软件这种东西,不用一会儿就忘光光了,为了下回还能顺利的想起来,是以写了这篇东西。大致的内容是三部分十点:

一。调整模型、展UV、渲染AO贴图、贴图

二。骨骼基础、普通绑定、特殊骨骼绑定、调动作、动作合并

三。变形器表情MORPHER

应该会分十篇发上来,或许会根据篇幅有所调整。

[C41]   3dmax游戏基础

【模型调整篇】

   基础整理

首先把模型建好……(没错,我建了一个马桶)……

怎么建模我这里就不讲了,外面教程一大把...

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