荒芜岛【C41】

工作请联系forty.one.csy@qq.com

回到顶部

试试像素动画

某项目的角色。项目已结束可以放出。

风格测试

宣传画

游戏片头叙事插画

 友情支持~~~~

给游戏‘YOU OWE ME!’做的道具和武器,游戏已经上线(很久很久)了,所以把图放出来。

【C41】游戏三维美术软件(也就是3dMAX)基础说明 part4【骨骼篇】

[C41]   3dmax游戏基础(如有问题或指正,请联系本人LOFTERhttp://mortalplace.lofter.com/

这一篇开始我们就要进入离开模型的部分啦。骨骼、绑定、蒙皮、权重和动作就是接下来要说明的部分(撒花)

首先补充前几篇的说明的是,游戏模型的特点,现在普通游戏的标准模型大部分的面是三角形的(次时代的我不清楚啦o(>﹏<)o),手游什么的除了直接用模型以外,还有时候使用预渲染,就是模型做的精致一点,贴图画大一点,然后按照需求把模型的动作什么的渲染成二维的序列帧,然后再在序列帧上进行处理,这样又有三维的效果,又可以兼顾资源量和精致...

【C41】游戏三维美术软件(也就是3dMAX)基础说明 part3【AO贴图篇】

[C41]   3dmax游戏基础(如有问题或指正,请联系本人LOFTERhttp://mortalplace.lofter.com/

AO贴图篇】

AO材质

话说为什么要用AO材质列……其实一是为了方便你在UV上看清楚东西和东西之间的距离,遮挡什么的,二来合理的叠加AO贴图可以使贴图自带体积感,会有略显卡通一点点的效果啦。=v=

首先打开渲染设置将渲染器改成mentalray


选择添加一个AO材质:


打开渲染环境设置:
调整颜色:


将此材质赋予模型,此时再渲染,可以发现按照物体相隔距离远近,模型上出现了暗色:


可以修改参数使阴影部分更细腻。也...

【C41】游戏三维美术软件(也就是3dMAX)基础说明 part2【UV篇】

[C41]   3dmax游戏基础(如有问题或指正,请联系本人LOFTERhttp://mortalplace.lofter.com/

展uv

基础展开

打开configuremodifier sets


从左边列表中找到unwrap uvw,中键拖到右边空白的button上,如果空白的键数不够,则修改totalbuttons 选项


显示按钮


选中需要展uv的物体,点击出现unwrapuvw修改器


激活,点选edit,打开编辑面板


在modes选项中选择面,如图:


选择需要展成一块的面:


点击pelt,然后点击 edit pelt...

【C41】游戏三维美术软件(也就是3dMAX)基础说明 part1【模型调整篇】

这也是12年的旧文,比较长,所以分段PO上来。其实是当年我做游戏3D美术的部分笔记整理。众所周知,软件这种东西,不用一会儿就忘光光了,为了下回还能顺利的想起来,是以写了这篇东西。大致的内容是三部分十点:

一。调整模型、展UV、渲染AO贴图、贴图

二。骨骼基础、普通绑定、特殊骨骼绑定、调动作、动作合并

三。变形器表情MORPHER

应该会分十篇发上来,或许会根据篇幅有所调整。

[C41]   3dmax游戏基础

【模型调整篇】

   基础整理

首先把模型建好……(没错,我建了一个马桶)……

怎么建模我这里就不讲了,外面教程一大把...

【12年旧文】浅略的谈一下武术基础在游戏动作中的应用

【C41】武术的基础知识和在游戏武打动作中的运用V0.1

这是12年写的旧文了,勉强可以算上半个教程,基本是从我个人不算很长的习武经历里提取出来的一小点可以用在游戏动作上的部分(鉴于我本人习武和调动作这两件事情都算干过,是以还算有一点点切身体会),如果有什么意见建议,请LOFTER联系我~http://mortalplace.lofter.com/

PS.我两方面都算不上专家。

做好动作的基本要求

   A.对于节奏的把握

        节奏是动作的灵魂,节奏不对的动作永远不能够称之

©荒芜岛【C41】 | Powered by LOFTER