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【C41】游戏三维美术软件(也就是3dMAX)基础说明 part4【骨骼篇】

[C41]   3dmax游戏基础(如有问题或指正,请联系本人LOFTERhttp://mortalplace.lofter.com/

这一篇开始我们就要进入离开模型的部分啦。骨骼、绑定、蒙皮、权重和动作就是接下来要说明的部分(撒花)

首先补充前几篇的说明的是,游戏模型的特点,现在普通游戏的标准模型大部分的面是三角形的(次时代的我不清楚啦o(>﹏<)o),手游什么的除了直接用模型以外,还有时候使用预渲染,就是模型做的精致一点,贴图画大一点,然后按照需求把模型的动作什么的渲染成二维的序列帧,然后再在序列帧上进行处理,这样又有三维的效果,又可以兼顾资源量和精致度。(前面几个说明文档的马桶就是哦哟哦哟的预渲染~……恩给大家看一下概念哈:



这个就是上面的那个马桶=v=,动作里的水花就是二维加哒。阴影的效果就是AO贴图做哒。

 恩,接下来就进入骨骼部分吧=v=

骨骼贴图篇】

Biped骨骼

模型准备好~


(先给大家看一下这个模型的效果好了,光看线框图挺吓人(帧速似乎有点快?):


按图点击~:


这个模型无手臂(因为恶趣味的绑起来了,贴图画上就好),不勾选arms,注意,游戏的尾巴、飘带、领带、裙摆等不适用tail links制作。鼠标右键点击空白处取消创建状态。

选择模型,右键FREEZE冻结之。


激活调整骨骼状态,接下来的调整有些是针对这个模型的,在不同模型的时候需要不同的处理方法,要按需求走哦~



胸骨改为两节,脚趾一节。



调整中心,对齐模型骨盆中心。(这个几乎每个模型都要做的!)


对称调整腿部骨骼。选择一边调整好的腿部骨骼1新建集合,2拷贝姿势,3 对称复制,注意,这个地方涉及到后面蒙皮,能对称的都对称吧:


可以调整骨骼形态为classic,骨骼形状较为规整简单。

骨骼调整对齐模型。右键freeze骨骼





Bones骨骼

BONES骨骼通常在尾部、飘带、领带、裙摆等地方使用。

这个说明中的小胖猫娘有尾巴,使用BONES创建她的尾部骨骼:


调整骨骼属性,将骨骼调细一点:


创建几节尾部骨骼,创建完毕后右键点击空白处取消创建状态
侧面对齐:



Bones骨骼和biped骨骼链接

飘带尾巴什么的是跟身体有关联的,所以骨骼也一样要关联上~

选择父子链接模式:


将需要链接父子关系的骨骼由子到父链上


回到选择模式


看一看试试父子关系是否链上,然后回位(一定记得回位哦!)。

创建骨骼结束,右键unfreeze all


骨骼的部分就到这里结束啦,下一次说明普通绑定~

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